إعلان
خبرمقالات

ماذا سيحدث في عالم الأنمي وما الأنماط الجديدة في CG؟

في 24 سبتمبر، في Akihabara UDX، أُقيم حدث “Anitsu 2018” المتعلق بالتكنولوجيا الرقمية وإنتاج الرسوم المتحركة.

وقدم موقع TOO دورة حول “كيفية التعامل مع الأنمي في مجتمع أنمي ناتشور”

والمُحاضِر السيد يوكي كوسودا. وهو منتج TwoAfro ويعمل غالبًا على التقنيات الرقمية أكثر من التقليدية مثل “CG” وهو ينتج ترفيهيات لمنصة VR و 3DCG.

والمُحاضِر الآخر السيد ريو تشيمو منتج في Experiment Lab.

كلهما لديهما خلفية في إنتاج الثلاثي الأبعاد حيث أن كلاهما يركزا على العروض الترويجية القصيرة و المقاطع السينمائية التي تتواجد داخل اللعبة و من أمثلت ما عملا عليه هو Star Ocean: Anamnesis-TwinEcsion و هي من توزيع شركة سكوير إينيكس.

يُعرّف Experiment Lab الحالة التي لا يمكن للمبدعين فيها التأقلم على الحرية المطلقة التي توفرها العناصر الرقمية وعدم ملء فجوة التعاون ما بين الرسم التقليدي والثلاث الأبعاد مما ينتج عن خلل في المنتج الترفيهي.

على سبيل المثال، استخدمنا عناصر جاهزة ثلاثية الأبعاد مثل الخلفية التي تم إنشاؤها في عملية إنتاج الرسوم المتحركة، وقدمنا إمكانية محتوى يسمى “الفيلم التفاعلي” والذي يسمح للمشاهدين بالتمتع بالمحتوى. تم إطلاق هذا المحتوى بالفعل، بما في ذلك دورات أفلام ديزني للواقع الافتراضي القصيرة ومنصة الأفلام التفاعلية غوغل Google Spotlight Stories.

قدم السيد ساكودا مشهد لأنمي طويل “Kurayukaba” التي تنتجها الشركة كمثال على Towaflo وكيف سيفيد صناعة الرسوم المتحركة.

وفي نفس السياق أنتجا صور بحيث تكون الشخصية على هيئة ثنائي الأبعاد بينما الخلفية ثلاثية الأبعاد لكن وضع الإعدادات وموقع الكاميرا بما يتناسب مع VR.

تم تقديم مشهد أُنتج بنفس الأسلوب أثناء تشغيل لعبة VR حيث تم تركيب شاشة وتم تشغيل فيديو من داخل عالم الافتراضي.

من خلال إنشاء الرسوم المتحركة بهذه الطريقة، على سبيل المثال، ستزور فعليًا مساحة 3DCG حيث كنت تعمل في الفضاء، وتستمتع بالمناظر التي كان يمكن أن تراها الشخصيات من ذلك المكان. ستكون قادرًا على توفير طريقة تفاعلية للاستمتاع بالقصة أثناء الانغماس في عالم الافتراضي المتحركة نفسه.

1 2الصفحة التالية
الوسوم

MajorZeroz

Juve Fan | GAMER | PSN\XBL: MajorZeroz

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى
إغلاق
إغلاق